Face de l’insomnie

Titre Zelda Sof SOLUCE

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5 – Les clefs perdues

Sortez du bosquet perdu, allez dans la plaine et marchez vers le nord pour arriver à la colline aux songes. Un peu peu plus à gauche de l’entrée, des papillons batifolent. Tirez leur à l’arc dessus pour faire disparaitre la barrière qui bloque le passage. Montez, et prenez tout de suite à gauche pour trouver d’autres papillons qui permettent d’ouvrir une autre barrière. Avant d’aller au manoir, allez à droite, contournez les barrière et activez la stèle de téléportation.

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Continuez jusqu’au manoir. Moka se demande ce qu’il y a sur les panneaux, lisez-les. Vous apprenez que les clefs ont été vendues aux enchères. Moka vous propose d’aller parler au maire pour en savoir plus. Allez le voir en ville. Il vous raconte que les gérants de stands de jeu qui les ont obtenues. Le premier stand se trouve dans la colline aux songes, il est indiqué par un panneau mais le gérant semble avoir disparu.

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Il se cache en fait dans une caverne. Cherchez le mur fracturé au dessus à droite de la stèle de téléportation et placez une bombe à ses pieds pour l’ouvrir. Parlez au gérant pour le faire revenir à son stand, équipez l’arc et allez le voir pour commencer gratuitement une partie du jeu de tir. Vous obtiendrez la première clef du manoir si vous obtenez 1300 points ou plus.

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L’autre stand se trouve en ville, c’est la loterie. Si vous parlez au gérant, il dira qu’il est tourmenté. Jouez de l’ocarina devant lui pour l’apaiser. Ils vous donnera alors la deuxième clef. Vous pouvez ouvrir le manoir.

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6 – Manoir de la nuit blanche
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Allez tout de suite à gauche. Activer l’interrupteur, allez rapidement sur la deuxième rangée de dalle en partant du bas et tirez à l’arc vers la droite. Suivez votre flèche pour la voir se planter dans l’œil ouvert. Il y a un second œil juste au dessus de celui que vous venez d’activer. Mettez vous exactement devant lui et allez vers la gauche, jusqu’à arriver sur une dalle au sol. Un bruit vous indiquera que l’œil est ouvert. Tirez à l’arc dans sa direction. Ouvrez le coffre que vous avez fait apparaitre, vous obtenez une petite clef, puis continuez tout droit et entrez dans le couloir horizontal.

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Il y a un escalier à gauche de la grande porte fermée, ne le descendez pas tout de suite. Placez une bombe au milieu du mur de gauche pour découvrir un coffre avec une petite clef. Effectuez la même opération sur le mur de droite pour en découvrir une deuxième. Revenez dans le couloir. Placez une bombe sur l’interrupteur noir à droite des blocs et placez-vous sur l’interrupteur au sol juste en bas. La porte s’ouvre. Passez-la et descendez d’un étage.

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Avancez, tuez le stalfos et récupérez une quatrième clef dans le coffre. Revenez dans le couloir et prenez l’escalier à gauche de la grande porte. Allez vers la droite. Avant d’activer l’interrupteur au sol, contournez-le et tuez le stalfos qui vous barre la route. Appuyez sur l’interrupteur, et effectuez une roulade vers la droite pour atteindre la porte avant la fin du temps impartit.

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Vous voila dans une grande salle avec des tables. Dans le coin haut droit, tirez une flèche sur l’œil du milieu (les autres sont piégés) pour faire apparaitre un coffre avec 20 rubis. Sur le mur du bas, il y a 3 portes fermées à clef. Deux d’entre elles sont facultatives. Les deux premières permettent d’obtenir des rubis et un feu follet (que vous pourrez débloqué une fois en possession du marteau).
Ouvrez la troisième porte et avancez. Un floor master va apparaitre, attention à ne pas se faire toucher sou peine de retourner à l’entrée du manoir ! Placez une bombe sur leur mur de gauche à côté d’où est apparu le floor master. Une petite marque au sol indique que le mur est destructible.

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Vous trouvez une petite clef dans un coffre. Revenez sur vos pas et allez dans la pièce suivante. L’interrupteur au sol ne peut pas encore être activez, lisez le panneau qui vous donne un indice, et retournez dans la toute première pièce du manoir.

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Montez un des escaliers à gauche ou à droite. Il y a un interrupteur qui se ferme dès que vous le regardez sur le mur de droite. Éloignez-vous de lui, tirez une flèche dans sa direction et retournez-vous tout de suite après pour le faire s’ouvrir avant que la flèche ne l’atteigne.

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Passez la grande porte, touez tous les ennemis de la zone. Passez la deuxième grande porte. Comme indique sur l’indice du panneau, placez une bombe entre les deux fauteuils et montez les escaliers qui viennent de s’ouvrir. Faites le plein de flèches / bombes grâce aux pots et entrez dans la grande pièce pour affronter un wizzrobe. Frappez-le avec votre épée quand il apparait tout en prenant garde à n’être touché ni par lui ni par ses rayons magiques.

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Vous obtenez le marteau. Avant de partir, placez une bombe sur le mur fracturé du bas et récupérez une petite clef dans un coffre. Donnez ensuite un coup de marteau sur l’interrupteur rouillé au sol pour ouvrir la porte fermée.

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Revenez dans la salle avec l’indice sur le panneau, et donnez un coup de marteau sur l’interrupteur rouillé. Descendez l’escalier. Sur votre chemin, vous pouvez récupérer un feu follet en enfonçant avec le marteau les 5 piquets disséminés un peu partout à cet étage.

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Marchez sur un des deux interrupteur au sol et donnez un coup de marteau sur le deuxième. Une porte s’ouvre, continuez. Tuez un stalfos et placez une bombe sur le mur fracturé juste au dessus de lui, vous obtenez encore une fois une petite clef. Servez vous en pour ouvrir la porte verrouillée en bas à gauche.

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Un autre interrupteur noir. Aller vers la gauche, donnez un coup de marteau sur l’interrupteur rouillé et dépêchez-vous d’aller à l’interrupteur noir (qui a été rendu activable du coup) pour lui donner un coup d’épée.

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Passez maintenant la grande porte fermée à clef, tuez les chauves-souris, ouvrez la petite porte fermée à clef, tuez les quelques ennemis qui vous attaquent (attention au floor master) et trouvez la grande clef dans le grand coffre.

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Revenez sur vos pas, jusqu’à la pièce avec l’interrupteur rouillé au sol, descendez les escaliers et ouvrez la porte
de droite avec votre dernière petite clef. Vous êtes prêts pour affronter le boss, ouvrez la grande porte.

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Ce boss tape fort, attention à ne pas se faire toucher. Tirez lui le plus de flèches possible dans l’oeil jusqu’à ce qu’il le ferme, à ce moment là donnez lui un coup de marteau pour le forcer à l’ouvrir à nouveau. Continuez ainsi jusqu’à ce qu’il meurt, et vous obtiendrez la face de l’insomnie. Moka vous indique votre prochaine destination : le mont des disparus ! Une fois sorti du manoir, elle vous dis d’aller voir la cartographe.

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Le coin de l'écureuil